PROGETTO GRAFICO è la storica testata pubblicata dal 2003 da AIAP, l'Associazione italiana design della comunicazione visiva. È una rivista scientifica semestrale classificata in fascia A negli elenchi ANVUR per l’area del design. A partire dal 2025, con il numero 41, si è inaugurata una nuova fase editoriale a libero accesso (Open Access), caratterizzata da un progetto rinnovato che risponde alle esigenze emergenti della comunità scientifica nazionale e internazionale nel campo del design della comunicazione.
AIAP - Associazione italiana design della comunicazione visiva
La recensione presenta il volume di Briar Levit come un testo ibrido — tra memoir, manifesto pedagogico e riflessione metodologica — che ripercorre in forma dialogica e cronologicamente progressiva il percorso personale e professionale dell'autrice attraverso l'intreccio tra graphic design, femminismo e pratica dell'amicizia come forma di costruzione collettiva della conoscenza. Strutturato in tre sezioni, il libro attraversa l'esperienza da art director di Bitch Magazine, la pratica dell'insegnamento orientato al pensiero autonomo e al confronto orizzontale tra docente e studente, e l'impegno nell'archivio collaborativo The People's Graphic Design Archive e nel volume Baseline Shift (2021). La recensione ne restituisce il valore nell'ambito del crescente corpus critico che affronta il femminismo nel design: non come mera questione di rappresentanza, ma come ripensamento delle pratiche, dei canoni storici e delle gerarchie disciplinari, con l'obiettivo di costruire narrazioni più inclusive, capaci di dare voce a storie marginali e di scardinare il binarismo che ha a lungo strutturato la storia del graphic design internazionale.
Copyright (c) 2026 Progetto Grafico Journal https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
La recensione ripercorre la storia editoriale e il progetto critico di Post-digital print di Alessandro Ludovico, giunto alla seconda edizione italiana (Timeo, 2025) dopo una prima diffusione volutamente ibrida: rilasciato in formato PDF su chiavi USB e in open-access prima ancora della stampa, il testo incarna nelle sue stesse modalità di distribuzione la tesi che sostiene. Ludovico non legge la stampa come residuo di epoche passate, ma come medium versatile che si ridefinisce continuamente in dialogo con il digitale: l'orizzonte post-digitale è quello in cui analogico e digitale coesistono, si contaminano e si moltiplicano, dalla stampa d'avanguardia del primo Novecento alle pubblicazioni underground, dai fanzine ciclostilati alle piattaforme di stampa on-demand. La recensione ne evidenzia il valore politico ed emancipatorio: carta e pixel non si escludono ma si potenziano, e la stampa — nella sua lentezza, nella sua fisicità, nella sua invarianza spaziale e temporale — assume il carattere di una resistenza materiale alla volatilità del digitale e alla frammentazione della conoscenza.
Cromatofori induce a riflettere sulla libertà individuale, ponendo un quesito profondo e viscerale. Il progetto offre la possibilità di integrare nuove prospettive e accogliere nuovi protagonisti che possano contribuire a riflettere sul concetto di identità anche al di fuori della comunità queer. Il linguaggio visivo può così configurarsi come uno strumento capace di rendere visibili problematiche umane ed esperienze emotive spesso marginalizzate, favorendone la comprensione da parte di un pubblico più ampio e contribuendo a contrastare processi di stigmatizzazione e disuguaglianza sociale.
Il ruolo delle cooperative nel design della comunicazione in Italia
Le cooperative offrono un modello di design della comunicazione che rimedia strutturalmente all'eccessiva frammentazione del mercato. Questa frammentazione lascia una moltitudine di freelance in uno stato di competizione reputazionale, ma privi di un'adeguata tutela aziendale e di potere contrattuale. La governance democratica delle cooperative garantisce che le ambizioni dei professionisti siano in linea con gli obiettivi dell'organizzazione. Il settore italiano del design della comunicazione è composto principalmente da microimprese con limitato potere contrattuale, nonché da professionisti indipendenti che operano individualmente. Un canale secondario, caratterizzato da social media e piattaforme per freelance, offre spesso pagamenti simbolici e capitale reputazionale che non si traducono in un reddito stabile. Le cooperative offrono un'alternativa pratica ai modelli tradizionali, in quanto condividono i rischi tra i soci, contribuendo così a garantire redditi stabili e a tutelare i diritti.
Nel contesto contemporaneo, i musei non sono più istituzioni esclusivamente dedicate alla conservazione del patrimonio culturale, ma si mostrano permeabili a dinamiche di potere e politiche. Attraverso una critica al sistema narrativo museale tradizionale e all'analisi di cinque casi studio, il contributo evidenzia il ruolo centrale del design della comunicazione visiva nella costruzione di contro-narrazioni capaci di decostruire l'esclusività e la gerarchia degli spazi espositivi tradizionalmente considerati neutrali.
L'articolo indaga il potenziale del design della comunicazione visiva come pratica critica, pedagogica e politica. Viene delineato un quadro teorico che interpreta il design come pratica agonistica e riflessiva, volta a rendere visibili le tensioni e i conflitti che strutturano lo spazio pubblico. La ricerca si sviluppa attraverso la sperimentazione progettuale del laboratorio Critical and collective mapping, condotto presso l'Università di Padova. L'esperienza, che ha coinvolto studenti di geografia, dimostra come l'uso di specifici design devices — strumenti grafici volti a facilitare il confronto e la progettazione collettiva — possa attivare processi di apprendimento trasformativo e sviluppare una design literacy critica. Attraverso l'impiego di metodi qualitativi e autoetnografici, l'esperienza qui raccontata evidenzia come la mappatura collettiva e il progetto grafico ad essa associato possano costituire pratiche di riappropriazione critica dello spazio vissuto.
Questo articolo mira a definire un ruolo politico per il design che ne amplifichi le dimensioni sociali, culturali e politiche. In particolare, sostiene un ruolo che vada oltre il funzionalismo nella sfida al sistema neoliberista e nell'influenzare i processi di rigenerazione urbana nelle nostre città. Partendo da una panoramica del neoliberismo e del suo impatto sulla nostra vita quotidiana, l'articolo evidenzia i processi di trasformazione urbana partecipativa come spazi in cui il design può assumere un ruolo più etico e radicale. Esplora alcuni esperimenti e spunti tratti dalla pratica e sottolinea la necessità di un nuovo approccio alla progettazione partecipata. Questo approccio dovrebbe concentrarsi non solo sulla funzionalità delle infrastrutture partecipative, ma anche sulla raccolta, sistematizzazione, capitalizzazione e mantenimento della visibilità delle reti di conoscenze e relazioni generate dalla pianificazione urbana partecipativa. In particolare, l'articolo suggerisce di coniugare design della comunicazione, pianificazione partecipativa e un approccio di ricerca radicato nel contesto progettuale per sottolineare l'importanza di valorizzare l'eredità di questi processi e, attraverso ciò, sviluppare quadri di conoscenza per contrastare gli effetti negativi dello sfruttamento del capitale umano, creativo, sociale, culturale ed economico tipico del neoliberismo.
Il contributo esplora il ruolo del design — in particolare del communication design — come pratica politica capace di generare infrastrutture culturali queer attraverso metodologie aperte, partecipative e situate. In un contesto in cui la comunicazione produce e regola immaginari pubblici, la ricerca indaga come l'open design e le prospettive queer-informed possano superare le logiche rappresentazionali e trasformare il design in un dispositivo di attivazione sociale. Il quadro teorico intreccia queer theory, open design e pedagogie critiche, mettendo in luce il potenziale del design come processo di world-building e come pratica educativa orientata all'empowerment e alla co-produzione di conoscenza. La metodologia adottata si fonda sul co-design immersivo, inteso come processo ricorsivo e comunitario attraverso cui emergono soluzioni, narrazioni e risorse adattabili ai contesti. In questa prospettiva, il design produce infrastrutture abilitanti, toolkit, archivi dinamici e repertori comunicativi aperti, pensati per sostenere forme di attivismo durature. A supporto di tali riflessioni vengono descritte due idee di progetto — Queer Generative Futures e Queering Learning — che mostrano come tali principi possano tradursi in modelli operativi scalabili ed esportabili.
Design antidisciplinare come forma di resistenza epistemica
L'articolo indaga come l'integrazione degli approcci antidisciplinare, antagonista e speculativo possa attivare agency critica e politica nei progetti e negli studenti coinvolti in un laboratorio didattico nell'ambito del design della comunicazione. In particolare, l'approccio antidisciplinare viene inquadrato come forma di resistenza epistemica: la sospensione strategica dei confini disciplinari agisce sul modo in cui la conoscenza viene prodotta e resa visibile sotto forma di artefatti, dispositivi e interfacce. I progetti comunicativi sviluppati nel laboratorio si propongono di generare riflessione critica, in opposizione a un design moralmente rassicurante che rischia di diventare politicamente inoffensivo. I progetti sono quindi trattati come generatori di incertezza: dispositivi capaci di innescare un pensiero critico dubitante.
Il design della comunicazione oggi affronta un ecosistema saturo e accelerato che ne indebolisce la capacità critica come agente culturale. Condivide questa vulnerabilità sistemica con la memoria, in particolare quella individuale, oggi sovrascritta dall'ipervisibilità e dalla delega del ricordo a dispositivi tecnici, generando forme di marginalizzazione e atrofizzazione nella rappresentazione del sé. Questo testo indaga come la disciplina possa diventare una pratica di resistenza mnestica, capace di riconoscere, tradurre e rimediare tale vulnerabilità attraverso un'azione condivisa, considerando lo scambio interdisciplinare come una risorsa. La nozione di mnemotopo, inteso come luogo di memoria non istituzionalizzato in cui si intrecciano tracce, emozioni e vissuti, offre un quadro interpretativo per comprendere la memoria come fenomeno situato e relazionale. In questa prospettiva si colloca Mnemofoto, un progetto fototestuale che raccoglie, fotografa e restituisce luoghi di memoria individuale. Il progetto riattiva narrazioni intime e restituisce autorialità ai soggetti coinvolti, trasformando il designer in mediatore della relazione tra luogo, memoria e testimonianza. La mostra successiva La terra è una grande memoria, tenuta presso l'Archivio Vincenzo Agnetti, amplifica tali dinamiche ponendo i fototesti in dialogo con la poetica e le opere dell'artista, in particolare con il suo concetto di dimenticato a memoria.
Segni & Simboli fra Design, Resistenza & Collettività
Il contributo elabora una tassonomia preliminare della disobbedienza semiotica attraverso un approccio induttivo applicato a sedici casi studio distribuiti geograficamente e temporalmente. Attraverso l'analisi comparativa — dal Triangolo Rosa all'anguria palestinese, dalla Lambda LGBTQ+ al Jolly Roger di One Piece — lo studio identifica tre meccanismi operativi ricorrenti: la traslazione, che inverte la valenza semantica di simboli di oppressione o della vita quotidiana; la costruzione archetipale, che genera codici visivi interamente nuovi destinati a sedimentarsi come memoria collettiva; e l'hackeraggio del codice, che manipola deliberatamente simboli di cultura pop, artefatti comunicativi istituzionali e sistemi visivi attraverso allusione, metafora e polisemia, per veicolare messaggi di dissenso eludendo la censura algoritmica e le forme più insidiose di controllo preventivo.
Il presente articolo analizza le copertine de La Rivista Illustrata del Popolo d'Italia (1923–1943), uno dei principali strumenti di propaganda visiva del regime fascista. Attraverso un percorso tematico e iconografico, la ricerca individua alcuni nuclei narrativi ricorrenti, dalla romanità alla modernità industriale, dal culto del corpo e dello sport alla ruralità produttiva, fino alla rappresentazione della vita quotidiana, evidenziando come l'immagine sia stata impiegata per costruire e diffondere l'estetica del consenso. Le copertine, firmate da importanti artisti e grafici del periodo come Mario Sironi, Paolo Garretto, Bruno Munari, Fortunato Depero e Alberto Salietti, rivelano la natura ibrida e strategica del progetto culturale fascista, in cui arte, ideologia e comunicazione visiva convergono in una grammatica del potere. L'analisi propone una lettura esemplificativa delle principali costanti figurative e retoriche che definiscono l'immaginario visivo del regime, collocando la rivista come snodo centrale nella produzione della cultura figurativa fascista e come dispositivo di costruzione identitaria, senza che il riconoscimento della sua efficacia comunicativa implichi alcuna forma di legittimazione o giudizio di valore.
Il modo in cui una comunità osserva e interpreta la realtà, il suo regime scopico, è un fenomeno socialmente costruito. Ciò che percepiamo non è neutro né autoevidente, ma reso possibile da una rete di pratiche, dispositivi e strumenti che definiscono ciò che può essere visto e compreso in relazione a esigenze storiche e socio-economiche. Adottando un approccio teorico-critico, questo saggio analizza il ruolo delle immagini nella costruzione dello sguardo contemporaneo, assumendo una prospettiva interdisciplinare che intreccia design della comunicazione con storia dell'arte, cultura visuale, filosofia e antropologia. Nell'attuale mediascape la costruzione dell'immaginario collettivo è stata progressivamente delegata al mercato che ne orienta forme, linguaggi e desideri. Mettendo in evidenza il ruolo delle immagini come dispositivi capaci di orientare emozioni, convinzioni e comportamenti, il contributo traccia un percorso che si estende dalla dimensione biologica e soggettiva della percezione visiva fino ai regimi mediali contemporanei. In risposta alla mercificazione della visione lo studio promuove una rivalutazione dell'irrazionale, attribuendo ad artisti e designer il ruolo di agenti catalizzatori di nuovi immaginari e riconoscendo nell'automazione delle macchine un alleato capace di sollevare l'essere umano dai vincoli del lavoro tecnico.
La stampa di attualità politica è caratterizzata dalla ricorrenza di distorsioni cognitive, prospettive polarizzate, bias sistematici e argomentazioni fallaci, che contribuiscono in maniera significativa alla formazione dell'opinione pubblica. Considerato che nei sistemi democratici l'azione politica è definita dalla volontà popolare, limitare l'impatto di questi agenti e avere una cittadinanza adeguatamente informata risulta essere una massima priorità per il corretto funzionamento della cosa pubblica. La presente ricerca indaga la relazione tra comunicazione visiva e informazione di attualità politica, focalizzandosi sulla potenziale efficacia della progettazione grafica all'interno della lotta alla disinformazione. Dopo una ricognizione della letteratura esistente, viene condotto un esperimento che verifica la specifica efficacia di una delle best practice suggerite in letteratura (inoculation theory) combinata ad una rappresentazione grafica (schemi di Eulero) sulla mitigazione di una specifica fallacia logica (falsa causa). I risultati mostrano una sostanziale equivalenza tra il gruppo sperimentale e quello di controllo, ma evidenziano al contempo una maggiore capacità di riconoscimento della distorsione da parte di coloro che dimostrano di aver compreso la fallacia. Si invita quindi lo sviluppo di ulteriori indagini volte ad esplorare le molteplici combinazioni grafico/progettuali offerte dal framework teorico proposto, ma integrando nelle valutazioni ulteriori variabili rilevanti come l'attenzione cognitiva e l'engagement.
Nel tempo della saturazione informativa, dell'ipervisibilità e della crescente automatizzazione dei processi, il design della comunicazione emerge come uno dei luoghi decisivi in cui si negoziano senso, accesso e potere. L'articolo sviluppa una riflessione teorico-critica sul design della comunicazione inteso come pratica intrinsecamente politica, interrogandone le dimensioni ontologiche, performative ed etiche nel contesto contemporaneo. A partire dalla sua funzione di mediazione e traduzione tra sistemi di contenuto e soggetti destinatari, il design viene assunto come dispositivo interpretativo capace di configurare condizioni di accesso, inclusione ed esclusione, nonché di produrre effetti normativi impliciti. In un ecosistema segnato dalla platform society e dall'espansione dell'intelligenza artificiale, tali dinamiche si intensificano, delineando una condizione di iperesponsabilità del progettista, chiamato a confrontarsi con le conseguenze sistemiche, spesso imprevedibili, del proprio operato. Il contributo problematizza la retorica del "design for good", evidenziando la complicità del progetto nelle logiche di potere, controllo e manipolazione. In tale prospettiva, il design si configura come campo di tensione critica e possibile spazio di resistenza rispetto alla ridefinizione politica dei diritti e dei valori democratici.
Il numero 42 di Progetto Grafico viene pubblicato in un momento storico e in un contesto geopolitico segnato da numerosi conflitti internazionali e da una condizione di grande instabilità politica, sociale ed economica, in cui principi etici quali la democrazia, la sovranità dei popoli, l'inclusività, l'uguaglianza, la tolleranza e la sostenibilità sono messi fortemente in discussione. In questo scenario, il design della comunicazione, nelle sue funzioni di traduttore di contenuti, dispositivo per l'accesso alla conoscenza, veicolo di informazione e mezzo persuasivo, si trova investito di nuove responsabilità e di grandi antinomie: essere strumentale alle nuove strategie politiche, asservendole, o perseguire i principi etici legati al progresso e al bene comune che l'hanno ispirato per molti decenni. A partire da un topic proposto a due voci da Valeria Bucchetti e Gianni Sinni, il volume affronta il tema Design Under Attack. Politics, Values and Responsibility Principles, interrogando il ruolo e lo statuto epistemico, etico e operativo del design della comunicazione di fronte a un contesto globale segnato da disuguaglianze crescenti, crisi migratorie, regressioni dei diritti civili, catastrofi climatiche e guerra dell'informazione.
Nel contesto dell’economia della conoscenza, la proliferazione dei dati e la crescente complessità dei sistemi informativi richiedono nuove forme di produzione, di accesso e di interpretazione del sapere. Il contributo intende proporre una riflessione teorica e metodologica sulla visualizzazione dei dati come pratica cognitiva e culturale, superandone la concezione puramente estetica quanto invece per indagarne la dimensione epistemica, interpretativa e situata. Attraverso un’analisi critica dei metodi computazionali e dei linguaggi visuali – tra cui tecniche di clustering, modelli reticolari, riduzioni dimensionali e interfacce interattive – si evidenzia come la messa in forma dell’informazione non sia mai neutra, ma incarni scelte progettuali, strutture ideologiche e presupposti culturali che orientano la costruzione di significato. In questa prospettiva, la visualizzazione viene intesa non come semplice rappresentazione funzionale, ma come ambiente semantico e dispositivo di conoscenza. Particolare attenzione è dedicata alle potenzialità delle Brain-Computer Interfaces (BCI) nei processi di visualizzazione dati. Queste tecnologie, che consentono l’interazione tra attività neurale e sistemi digitali, introducono una nuova dimensione nell’esperienza visiva del dato: permettono di monitorare in tempo reale l’efficacia comunicativa delle rappresentazioni e di progettare sistemi adattivi capaci di rispondere ai segnali cognitivi dell’utente. Tale prospettiva apre a scenari di ricerca avanzata, in cui il confine tra visualizzazione, percezione e interpretazione si fa sempre più fluido. Lo scopo è delineare un quadro teorico in cui il design dell’informazione si configura come una pratica interpretativa e relazionale, capace di trasformare il dato in linguaggio e il linguaggio in conoscenza condivisa, e dunque uno strumento attivo per la produzione e la condivisione del sapere. In questa transizione – dal dato rappresentato a quello generato – si delineano nuovi orizzonti per il progetto grafico e per la mediazione visuale della complessità.
Copyright (c) 2025 Progetto Grafico Journal https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
CREATIVITÀ E CULTURA NELL’EPOCA DELL’AI GENERATIVA
Lo studio esplora il rapporto tra lingua, cultura e intelligenza artificiale generativa attraverso un confronto qualitativo tra modelli text-to-image multilingue. Partendo da tre brani letterari originariamente scritti in inglese, italiano e cinese, è stato progettato un esperimento volto ad analizzare l’impatto della lingua d’origine dell’utente nella produzione di contenuti visivi attraverso software di AI, nonché l’impatto della lingua con cui questi ultimi sono stati addestrati. I testi sono stati trasformati in prompt utilizzando sistemi linguistici differenti, e le immagini generate sono state successivamente confrontate in base a criteri qualitativi. Lo studio adotta un approccio esplorativo e si concentra su aspetti come la resa semantica, la coerenza stilistica e la presenza di elementi culturali impliciti o espliciti. L’obiettivo è quello di sondare la possibilità che le AI generative non siano strumenti neutrali destinati ad appiattire culturalmente i contenuti generati in futuro, ma che possano invece riflettere, o distorcere, le specificità cognitive e simboliche legate alla lingua e alla cultura con cui interagiscono.
Il contributo esplora l'interconnessione tra graphic design e cartografia, ponendo un focus specifico sulle mappe create in contesti di emergenza. L'analisi si situa all'incrocio tra design delle informazioni, implementazioni cartografiche e contingenze critiche contemporanee considerate come scenari applicativi rilevanti e incidenti. Riflettendo su come le piattaforme, le tecnologie e i linguaggi visivi modellino non solo le possibilità rappresentative delle mappe ma anche la costruzione di senso e il modo in cui esse vengono comprese e interpretate, lo studio evidenzia la sfocatura o la sovrapposizione dei ruoli tra progettista e utente, in una articolazione di similarità e divergenze che portano a moltiplicazioni e, a tratti, a polverizzazioni di identità. A tal fine, è stata individuata una selezione di visualizzazioni esemplari in base a una lista di obiettivi progettuali specifici: informazione, divulgazione, preparazione, investigazione, partecipazione, reazione e attivismo. Le mappe selezionate sono analizzate attraverso un framework metodologico che integra modelli teorici della visualizzazione, riflessioni sulle modalità di interazione con l’utente e approcci mutuati dalla cartografia critica. L'obiettivo finale è chiarire l'impatto delle scelte testuali e visive implementate sulla comprensione dei fenomeni descritti.
Il presente studio indaga l'evoluzione della visualizzazione delle disuguaglianze attraverso un'analisi genealogica che si muove all’interno della tematica dalle prime mappe ottocentesche alle interfacce digitali contemporanee. La ricerca documenta come la rappresentazione grafica delle disparità sociali si sia progressivamente evoluta da strumento di documentazione a dispositivo di resistenza e partecipazione attiva. Dopo un’introduzione al tema della disuguaglianza e alle potenzialità delle visualizzazioni grafiche per rappresentare tematiche di elevata complessità, il paper presenta alcuni esempi di mappatura delle disparità nei secoli scorsi. L'analisi di casi storici emblematici – dalle mappe di Parent du Châtelet e W.E.B du Bois alle visualizzazioni militanti di William Bunge – rivela come ogni epoca abbia sviluppato specifiche modalità di traduzione visiva dei dati sociali per rappresentare la molteplicità delle disuguaglianze. Nella seconda parte del testo, tre casi di studio contemporanei esemplificano la transizione verso paradigmi interattivi che integrano gamification, big data analytics e forme di advocacy partecipativa. La ricerca dimostra come questa evoluzione costituisca una rivoluzione epistemologica che trasforma l'utente da ricettore passivo a co-costruttore attivo di conoscenza. Infine, nelle conclusioni si evidenzia come i casi attuali rappresentino una fase di transizione verso possibili configurazioni post-digitali, sottolineando la necessità di orientare le tecnologie emergenti verso la democratizzazione dell'accesso alla conoscenza e l'amplificazione delle voci marginalizzate.
Scritto dal filosofo sudcoreano Byung-Chul Han nel 2024 e pubblicato dalla Einaudi, il libro La Crisi della Narrazione raccoglie riflessioni critiche sui mutamenti della comunicazione in una società sempre più plasmata dalla cultura del consumo. Attraverso un approccio saggistico, basato su riferimenti filosofici, Han riflette su come nell’attuale epoca dell’economia trasformativa, la comunicazione diviene strumento strategico per l’orientamento identitario dell’individuo. Dove prima il segno grafico era considerato il principale vettore narrativo, oggi diviene uno dei diversi dispositivi utilizzabili dal progettista per stimolare trasformazioni interiori nel processo di costruzione delle reti di senso. L’uomo, definito da Han come Animal Narrans ha da sempre cercato nella narrazione un modo per dare significato alla propria esistenza. Tuttavia, l’attuale sistema comunicativo ha sostituito il racconto narrativo con l’informazione consumistica, sacrificando la profondità dell’esperienza narrativa in favore di una fruizione rapida, istantanea, e spesso sterile orientata più verso la logica del “raccontare per vendere”.
Il saggio analizza le title sequences delle serie televisive contemporanee come soglie progettate per attivare funzioni comunicative speci!che. Oggi, agevolate dal formato dello streaming, le sigle hanno acquisito centralità strategica, resistendo persino all’opzione del “salta intro” e configurandosi come dispositivi di meta-narrazione visiva. Tre dimensioni critiche emergono in modo interdipendente: narrativa, che orienta la visione anticipando tono e codici; grafico-visiva, intesa come scrittura espansa che integra tipografia, immagini e suono; rituale, che rinnova a ogni episodio il patto di finzione attraverso variazioni controllate. L’analisi si fonda su una griglia di variabili visive e sonore – tipografia, colore, luce e ombra, composizione e montaggio, immagini e icone, ritmo, musica – lette come campi di forze con comportamenti associativi o dissociativi. Dall’osservazione di un repertorio di casi emergono quattro configurazioni progettuali ricorrenti – tipografico-essenziale, sinsemico-immersivo, narrativo-frammentario e iconico-cartoonistico – intese non come tassonomie rigide, ma come quadri interpretativi. Le title sequences si rivelano sistemi verbo-visivi complessi, laboratori progettuali capaci di condensare tono, valori simbolici e identità seriale. La loro forza di sintesi e la capacità di orchestrare multimodalità offrono al design della comunicazione un vocabolario operativo trasferibile a campi diversi, dal branding alle interfacce digitali.
La ricerca illustra un percorso metodologico volto a evidenziare alcuni fattori utili alla progettazione di artefatti editoriali accessibili destinati prioritariamente, ma non solo, a lettori ultrasessantacinquenni. Dopo una revisione critica di molteplici contributi su microtipografia, ergonomia visiva e traduzione editoriale, sono stati censiti 100 casi di buone pratiche, evidenziando la scarsità di volumi pensati per la terza età. Un primo workshop sperimentale in ambito formativo ha coinvolto progettisti e studenti in processi di traduzione intrasemiotica e intersemiotica del romanzo storico Q, che per le sue peculiarità si presta a processi di trasferimento linguistico. Questa prima sperimentazione ha condotto a una seconda ricerca empirica finalizzata alla modellizzazione di tre meta-volumi differenti fra loro a livello testuale e iconografico. I risultati nel complesso confermano la natura multifattoriale della leggibilità: corpo, interlinea, contrasto, gabbia, supporto e apparati di orientamento devono agire in sinergia. Intendere la progettazione editoriale come processo traduttivo — intralinguistico, intersemiotico ed etico — permette di integrare canali sensoriali plurimi senza impoverire il significato complessivo del testo di partenza. Il coinvolgimento diretto di lettori over 65, assunti come lettori modello, si rivela decisivo per evitare soluzioni stigmatizzanti e accrescere la qualità di un’esperienza di lettura aperta a tutti. Sul piano teorico la ricerca coniuga questioni legate all’accessibilità nel processo di lettura, alle pratiche della traduzione editoriale, alle conoscenze legate alla tipografia e microtipografia, proponendo un concetto di libro come testo polialfabetico. Ulteriori sviluppi potranno riguardare possibili ibridazioni fr a i formati cartacei e prodotti generati dall’intelligenza artificiale generativa per la personalizzazione dinamica dei layout e dei contenuti.
In una rivista che reclama il bisogno di rinnovamento nel campo del progetto grafico, potrebbe risultare azzardato recensire un testo che sta per compiere quarantacinque anni. Tuttavia, Monogrammi e figure. Teorie e storie della progettazione di artefatti comunicativi di Giovanni Anceschi, edito nel 1981 da La Casa Usher di Firenze, conserva ancora delle istanze teoriche da cui tale esigenza può svilupparsi. L’apporto che questa rilettura può dare alla disciplina si manifesta principalmente in due punti: nella questione del metodo, cioè del come fare teoria all’interno del campo della progettazione grafica, in cui il dispositivo fondamentale è identificato da Anceschi nella tassonomia; nel ragionamento sul cosa, attraverso la definizione dell’oggetto di studio e di intervento della professione, che si esplicita nella dicotomia fra l’artefatto comunicativo e i sistemi grafici, nella relazione tra la configurazione del prodotto e quella del messaggio che ‘ospita’ nella sua componente grafica.
Design Vocabularies è un’indagine visuale negli spazi semantici del design; un tentativo di portare alla luce, confrontare e tracciare le parole che diverse comunità utilizzano quando si parla di “design”. Per la comunità accademica è una domanda ricorrente: cosa intendiamo realmente quando diciamo design? Come cambia il significato quando ci si muove dalla ricerca accademica alla pratica professionale e al discorso pubblico? Il progetto tratta ogni occorrenza del termine “design” come punto di accesso a un vocabolario più ampio e relazionale, in cui le associazioni con termini come “metodo”, “processo”, “ricerca”, “medium”, rivelano il posizionamento della disciplina e della pratica design e l’evoluzione del discorso che le riguarda. All’interno dell’Osservatorio del Design del Center for Design (Northeastern University, Boston), il progetto funziona come una lente di un più ampio “macroscopio”: uno strumento concettuale, visivo e operativo pensato per osservare sistemi complessi integrando metodi e punti di vista molteplici. La missione è quella di osservare e rappresentare il design come un sistema adattivo e interdisciplinare; Design Vocabularies concretizza quella missione mappando i discorsi sul design (e del design), invece di cercare una definizione unificata o prescrivere cosa dovrebbe essere.
Le tastiere italiane non includono caratteri greci né diacritici, rendendo la scrittura digitale frammentaria e inefficiente. Ne risulta una rappresentazione ridotta e standardizzata della lingua, modellata sulla scrittura italiana dominante. L’introduzione di una tastiera digitale multigrafica per il Greco Salentino è una proposta concreta di design critico. Essa risponde alla marginalizzazione delle lettere greche nelle lessicografie recenti e alla mancanza di supporto tipografico e digitale che impone traslitterazioni incoerenti. Il progetto risolve tali problemi, permettendo l’alternanza e la compresenza di caratteri greci e latini per una resa fonologica più accurata. Metodologicamente, la tastiera è un prototipo concettuale sviluppato sui caratteri della scrittura greco-salentina, attualmente in fase di sperimentazione e suscettibile di revisioni. Non è solo una simulazione teorica, ma un modello testabile su piattaforme open source di keyboard mapping.
Scritture visive e sinsemiche per scenari more-than-human
Il contributo affronta l’evoluzione del progetto grafico digitale oltre una visione antropocentrica, grazie all’assunzione di un’agentività esplorativa in grado di raccontare i silenziosi processi naturali e le complesse connessioni tra umani e non-umani. Questa evoluzione si manifesta in scritture sinsemiche e visualizzazioni che fondono immagini, testi, suoni e interazioni spaziali, trasformando il progetto grafico in un'esperienza multisensoriale tangibile. Con l’avvento del digitale la scrittura perde la sua natura lineare e alfabetica: il testo si ibrida con le immagini, con il coding e con il movimento. La sequenzialità delle informazioni lascia spazio alla navigazione, alle connessioni e alla relazione. A partire dalla scrittura lineare a quella reticolare, si analizzano una serie di scritture visive e sinsemiche intese come pratiche interpretative che misurano e riproducono ambienti, ecosistemi, soggetti viventi e non. Non si tratta più solo di "leggere" ma di "abitare" e sentire metaforicamente il testo e l’immagine, vivendoli come esperienza diretta. Raccontata come una vera e propria era geologica, riconosciuta per la sua repentina impermanenza, quella digitale permette, paradossalmente, un superamento dell’intenzione antropocentrica. Ne è testimonianza Designing with More-Than-Humans, un progetto che incarna questa filosofia utilizzando tecnologie avanzate per dare voce a elementi apparentemente inanimati, come rocce e paesaggi vulcanici, al fine di promuovere una consapevolezza ecologica anti gerarchica e interspecie. Il contributo si conclude con la progettazione di una diversa relazione uomo-natura che si traduce in interazioni visive mediate attraverso tecnologie ibride ed esperienze immersive transdisciplinari. L'obiettivo finale è quello di sovvertire le logiche tradizionali del design, favorendo una rappresentazione responsabile degli ecosistemi naturali e rivelando l'interconnessione intrinseca delle nostre esistenze con il non umano.
Modelli di scrittura per archivi incompleti
La memoria collettiva non è una collezione di documenti e ricordi, ma una costruzione attiva, selettiva, spesso frammentaria. Gli archivi, in quanto dispositivi culturali, non si limitano a conservare: articolano ciò che viene ricordato e ciò che può essere dimenticato. Questo contributo indaga come, nel contesto di forme di scrittura digitale, tali strategie di registrazione possano generare modelli che intrecciano ricordi, testimonianze, documenti e interpretazioni, coinvolgendo persone e materiali. In questa prospettiva, presentiamo Design Philology, una piattaforma sperimentale di archivio, esplorazione e racconto sviluppata dal Dipartimento di Design del Politecnico di Milano, che indaga le potenzialità dell’archivio come spazio di scrittura aperta e plurivoca, assumendo la parzialità come condizione generativa. L’analisi si concentra sulle sezioni autoriali dell’archivio, Narrazioni e Timeline, in cui l’interfaccia assume un ruolo curatoriale, capace di costruire percorsi di lettura e interpretazione. In queste sezioni, il modello di scrittura consente agli autori di riscrivere l’archivio attraverso operazioni di montaggio, affiancamento e articolazione di relazioni tra contenuti. Materiali d’archivio, immagini, peritesti, documenti istituzionali, testimonianze e contributi multimediali si combinano su piani temporali e relazionali differenti, dando forma a composizioni capaci di evidenziare punti di vista tematici, biografici o personali, e a scritture parziali e plurali della memoria. Design Philology, in questo contesto, si propone come prototipo sperimentale di mnemografia digitale: un esperimento di scrittura della memoria istituzionale che intende esplorare la complessità, l’incompletezza e la parzialità dei materiali d’archivio, così come la molteplicità di chi ha vissuto, interpretato e tramandato questa storia.
Dai dati al Codex, costruire conoscenza nello spazio pubblico
In un contesto socio-culturale sempre più dataficato, cresce l’urgenza di sviluppare pratiche capaci di tradurre i dati in conoscenza accessibile e condivisa. Questo articolo esplora la Participatory Data Physicalization (PDP) come approccio progettuale capace di attivare processi di co-costruzione del sapere attraverso fisicità, partecipazione e spazialità. Adottando una prospettiva critica, il contributo propone di leggere la PDP come una forma di scrittura collettiva e situata, che ridefinisce il concetto di codex, trasformandolo da dispositivo chiuso e lineare a spazio aperto, distribuito e negoziabile di produzione condivisa della conoscenza. Mediante l’analisi di quattro casi studio condotti in contesti civici, educativi e culturali, si mettono in luce le dimensioni chiave della PDP, dati, corpi, tempo e facilitazione, e si riflette sul ruolo delle cornici progettuali nella configurazione della partecipazione. I risultati suggeriscono che la PDP può contribuire a ripensare il rapporto tra dati e pubblico, offrendo nuovi strumenti per l’educazione civica, la comunicazione sociale e l’empowerment informativo.
I modelli ci aiutano a capire la complessità offrendo strutture semplificate che rendono leggibili le dinamiche sociali altrimenti invisibili. In questo contesto, le reti si distinguono per la loro capacità di rappresentare informazioni relazionali: nodi e collegamenti riducono la società ad attori e connessioni, facendo emergere schemi che spesso restano nascosti ai nostri occhi. Dal XVIII secolo le reti sono passate dall’essere curiosi oggetti matematici a strumenti essenziali in molte discipline. Le prime visualizzazioni di rete rivelavano schemi di amicizia in classe mettendo in luce legami sociali, mentre oggi gli studi computazionali mappano una grande diversità di dati, dalle ricette di cucina alle collaborazioni scientifiche. Con la loro grammatica visuale, le reti oggi invitano al confronto, alla classificazione e all’interpretazione in una moltitudine di discipline. La loro diffusione, però, porta anche rischi: le reti possono essere scambiate per spazi oggettivi, i nodi centrali per più importanti, e la densità ammirata per l’estetica. Per affrontare queste sfide serve una nuova forma di alfabetizzazione. L’alfabetizzazione delle reti può essere definita come la capacità di comprendere, progettare e leggere modelli relazionali visivi, unendo conoscenze concettuali di sistemi complessi a competenze pratiche di visualizzazione e interpretazione critica. Questo articolo sviluppa l’idea di alfabetizzazione delle reti come competenza civica e professionale, mettendo in dialogo le tradizioni di alfabetizzazione dei dati e visiva. Ripercorre la storia delle reti dalle origini matematiche fino alla loro integrazione nei media digitali, mostrando una nuova modalità di lettura relazionale. L’articolo esplora tre dimensioni delle reti: le scelte progettuali che plasmano il significato, il pensiero spaziale che guida l’interpretazione e i progetti sperimentali che trasformano la visualizzazione in pratica performativa. Collocando le reti all’incrocio tra design dell’informazione, ricerca critica e pratica culturale, l’articolo sostiene che diffondere l’alfabetizzazione delle reti sia essenziale per confrontarsi con il design della conoscenza nel il tessuto sociale di oggi.