PROGETTO GRAFICO è la storica testata pubblicata dal 2003 da AIAP, l'Associazione italiana design della comunicazione visiva. È una rivista scientifica semestrale, classificata in fascia A negli elenchi ANVUR per l’area del design. A partire dal 2025, con il numero 41, si è inaugurata una nuova fase editoriale, caratterizzata da un progetto rinnovato che risponde alle esigenze emergenti della comunità scientifica nazionale e internazionale nel campo del design della comunicazione.
AIAP - Associazione italiana design della comunicazione visiva
Nel contesto dell’economia della conoscenza, la proliferazione dei dati e la crescente complessità dei sistemi informativi richiedono nuove forme di produzione, di accesso e di interpretazione del sapere. Il contributo intende proporre una riflessione teorica e metodologica sulla visualizzazione dei dati come pratica cognitiva e culturale, superandone la concezione puramente estetica quanto invece per indagarne la dimensione epistemica, interpretativa e situata. Attraverso un’analisi critica dei metodi computazionali e dei linguaggi visuali – tra cui tecniche di clustering, modelli reticolari, riduzioni dimensionali e interfacce interattive – si evidenzia come la messa in forma dell’informazione non sia mai neutra, ma incarni scelte progettuali, strutture ideologiche e presupposti culturali che orientano la costruzione di significato. In questa prospettiva, la visualizzazione viene intesa non come semplice rappresentazione funzionale, ma come ambiente semantico e dispositivo di conoscenza. Particolare attenzione è dedicata alle potenzialità delle Brain-Computer Interfaces (BCI) nei processi di visualizzazione dati. Queste tecnologie, che consentono l’interazione tra attività neurale e sistemi digitali, introducono una nuova dimensione nell’esperienza visiva del dato: permettono di monitorare in tempo reale l’efficacia comunicativa delle rappresentazioni e di progettare sistemi adattivi capaci di rispondere ai segnali cognitivi dell’utente. Tale prospettiva apre a scenari di ricerca avanzata, in cui il confine tra visualizzazione, percezione e interpretazione si fa sempre più fluido. Lo scopo è delineare un quadro teorico in cui il design dell’informazione si configura come una pratica interpretativa e relazionale, capace di trasformare il dato in linguaggio e il linguaggio in conoscenza condivisa, e dunque uno strumento attivo per la produzione e la condivisione del sapere. In questa transizione – dal dato rappresentato a quello generato – si delineano nuovi orizzonti per il progetto grafico e per la mediazione visuale della complessità.
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CREATIVITÀ E CULTURA NELL’EPOCA DELL’AI GENERATIVA
Lo studio esplora il rapporto tra lingua, cultura e intelligenza artificiale generativa attraverso un confronto qualitativo tra modelli text-to-image multilingue. Partendo da tre brani letterari originariamente scritti in inglese, italiano e cinese, è stato progettato un esperimento volto ad analizzare l’impatto della lingua d’origine dell’utente nella produzione di contenuti visivi attraverso software di AI, nonché l’impatto della lingua con cui questi ultimi sono stati addestrati. I testi sono stati trasformati in prompt utilizzando sistemi linguistici differenti, e le immagini generate sono state successivamente confrontate in base a criteri qualitativi. Lo studio adotta un approccio esplorativo e si concentra su aspetti come la resa semantica, la coerenza stilistica e la presenza di elementi culturali impliciti o espliciti. L’obiettivo è quello di sondare la possibilità che le AI generative non siano strumenti neutrali destinati ad appiattire culturalmente i contenuti generati in futuro, ma che possano invece riflettere, o distorcere, le specificità cognitive e simboliche legate alla lingua e alla cultura con cui interagiscono.
Il contributo esplora l'interconnessione tra graphic design e cartografia, ponendo un focus specifico sulle mappe create in contesti di emergenza. L'analisi si situa all'incrocio tra design delle informazioni, implementazioni cartografiche e contingenze critiche contemporanee considerate come scenari applicativi rilevanti e incidenti. Riflettendo su come le piattaforme, le tecnologie e i linguaggi visivi modellino non solo le possibilità rappresentative delle mappe ma anche la costruzione di senso e il modo in cui esse vengono comprese e interpretate, lo studio evidenzia la sfocatura o la sovrapposizione dei ruoli tra progettista e utente, in una articolazione di similarità e divergenze che portano a moltiplicazioni e, a tratti, a polverizzazioni di identità. A tal fine, è stata individuata una selezione di visualizzazioni esemplari in base a una lista di obiettivi progettuali specifici: informazione, divulgazione, preparazione, investigazione, partecipazione, reazione e attivismo. Le mappe selezionate sono analizzate attraverso un framework metodologico che integra modelli teorici della visualizzazione, riflessioni sulle modalità di interazione con l’utente e approcci mutuati dalla cartografia critica. L'obiettivo finale è chiarire l'impatto delle scelte testuali e visive implementate sulla comprensione dei fenomeni descritti.
Il presente studio indaga l'evoluzione della visualizzazione delle disuguaglianze attraverso un'analisi genealogica che si muove all’interno della tematica dalle prime mappe ottocentesche alle interfacce digitali contemporanee. La ricerca documenta come la rappresentazione grafica delle disparità sociali si sia progressivamente evoluta da strumento di documentazione a dispositivo di resistenza e partecipazione attiva. Dopo un’introduzione al tema della disuguaglianza e alle potenzialità delle visualizzazioni grafiche per rappresentare tematiche di elevata complessità, il paper presenta alcuni esempi di mappatura delle disparità nei secoli scorsi. L'analisi di casi storici emblematici – dalle mappe di Parent du Châtelet e W.E.B du Bois alle visualizzazioni militanti di William Bunge – rivela come ogni epoca abbia sviluppato specifiche modalità di traduzione visiva dei dati sociali per rappresentare la molteplicità delle disuguaglianze. Nella seconda parte del testo, tre casi di studio contemporanei esemplificano la transizione verso paradigmi interattivi che integrano gamification, big data analytics e forme di advocacy partecipativa. La ricerca dimostra come questa evoluzione costituisca una rivoluzione epistemologica che trasforma l'utente da ricettore passivo a co-costruttore attivo di conoscenza. Infine, nelle conclusioni si evidenzia come i casi attuali rappresentino una fase di transizione verso possibili configurazioni post-digitali, sottolineando la necessità di orientare le tecnologie emergenti verso la democratizzazione dell'accesso alla conoscenza e l'amplificazione delle voci marginalizzate.
Scritto dal filosofo sudcoreano Byung-Chul Han nel 2024 e pubblicato dalla Einaudi, il libro La Crisi della Narrazione raccoglie riflessioni critiche sui mutamenti della comunicazione in una società sempre più plasmata dalla cultura del consumo. Attraverso un approccio saggistico, basato su riferimenti filosofici, Han riflette su come nell’attuale epoca dell’economia trasformativa, la comunicazione diviene strumento strategico per l’orientamento identitario dell’individuo. Dove prima il segno grafico era considerato il principale vettore narrativo, oggi diviene uno dei diversi dispositivi utilizzabili dal progettista per stimolare trasformazioni interiori nel processo di costruzione delle reti di senso. L’uomo, definito da Han come Animal Narrans ha da sempre cercato nella narrazione un modo per dare significato alla propria esistenza. Tuttavia, l’attuale sistema comunicativo ha sostituito il racconto narrativo con l’informazione consumistica, sacrificando la profondità dell’esperienza narrativa in favore di una fruizione rapida, istantanea, e spesso sterile orientata più verso la logica del “raccontare per vendere”.
Il saggio analizza le title sequences delle serie televisive contemporanee come soglie progettate per attivare funzioni comunicative speci!che. Oggi, agevolate dal formato dello streaming, le sigle hanno acquisito centralità strategica, resistendo persino all’opzione del “salta intro” e configurandosi come dispositivi di meta-narrazione visiva. Tre dimensioni critiche emergono in modo interdipendente: narrativa, che orienta la visione anticipando tono e codici; grafico-visiva, intesa come scrittura espansa che integra tipografia, immagini e suono; rituale, che rinnova a ogni episodio il patto di finzione attraverso variazioni controllate. L’analisi si fonda su una griglia di variabili visive e sonore – tipografia, colore, luce e ombra, composizione e montaggio, immagini e icone, ritmo, musica – lette come campi di forze con comportamenti associativi o dissociativi. Dall’osservazione di un repertorio di casi emergono quattro configurazioni progettuali ricorrenti – tipografico-essenziale, sinsemico-immersivo, narrativo-frammentario e iconico-cartoonistico – intese non come tassonomie rigide, ma come quadri interpretativi. Le title sequences si rivelano sistemi verbo-visivi complessi, laboratori progettuali capaci di condensare tono, valori simbolici e identità seriale. La loro forza di sintesi e la capacità di orchestrare multimodalità offrono al design della comunicazione un vocabolario operativo trasferibile a campi diversi, dal branding alle interfacce digitali.
La ricerca illustra un percorso metodologico volto a evidenziare alcuni fattori utili alla progettazione di artefatti editoriali accessibili destinati prioritariamente, ma non solo, a lettori ultrasessantacinquenni. Dopo una revisione critica di molteplici contributi su microtipografia, ergonomia visiva e traduzione editoriale, sono stati censiti 100 casi di buone pratiche, evidenziando la scarsità di volumi pensati per la terza età. Un primo workshop sperimentale in ambito formativo ha coinvolto progettisti e studenti in processi di traduzione intrasemiotica e intersemiotica del romanzo storico Q, che per le sue peculiarità si presta a processi di trasferimento linguistico. Questa prima sperimentazione ha condotto a una seconda ricerca empirica finalizzata alla modellizzazione di tre meta-volumi differenti fra loro a livello testuale e iconografico. I risultati nel complesso confermano la natura multifattoriale della leggibilità: corpo, interlinea, contrasto, gabbia, supporto e apparati di orientamento devono agire in sinergia. Intendere la progettazione editoriale come processo traduttivo — intralinguistico, intersemiotico ed etico — permette di integrare canali sensoriali plurimi senza impoverire il significato complessivo del testo di partenza. Il coinvolgimento diretto di lettori over 65, assunti come lettori modello, si rivela decisivo per evitare soluzioni stigmatizzanti e accrescere la qualità di un’esperienza di lettura aperta a tutti. Sul piano teorico la ricerca coniuga questioni legate all’accessibilità nel processo di lettura, alle pratiche della traduzione editoriale, alle conoscenze legate alla tipografia e microtipografia, proponendo un concetto di libro come testo polialfabetico. Ulteriori sviluppi potranno riguardare possibili ibridazioni fr a i formati cartacei e prodotti generati dall’intelligenza artificiale generativa per la personalizzazione dinamica dei layout e dei contenuti.
In una rivista che reclama il bisogno di rinnovamento nel campo del progetto grafico, potrebbe risultare azzardato recensire un testo che sta per compiere quarantacinque anni. Tuttavia, Monogrammi e figure. Teorie e storie della progettazione di artefatti comunicativi di Giovanni Anceschi, edito nel 1981 da La Casa Usher di Firenze, conserva ancora delle istanze teoriche da cui tale esigenza può svilupparsi. L’apporto che questa rilettura può dare alla disciplina si manifesta principalmente in due punti: nella questione del metodo, cioè del come fare teoria all’interno del campo della progettazione grafica, in cui il dispositivo fondamentale è identificato da Anceschi nella tassonomia; nel ragionamento sul cosa, attraverso la definizione dell’oggetto di studio e di intervento della professione, che si esplicita nella dicotomia fra l’artefatto comunicativo e i sistemi grafici, nella relazione tra la configurazione del prodotto e quella del messaggio che ‘ospita’ nella sua componente grafica.
Design Vocabularies è un’indagine visuale negli spazi semantici del design; un tentativo di portare alla luce, confrontare e tracciare le parole che diverse comunità utilizzano quando si parla di “design”. Per la comunità accademica è una domanda ricorrente: cosa intendiamo realmente quando diciamo design? Come cambia il significato quando ci si muove dalla ricerca accademica alla pratica professionale e al discorso pubblico? Il progetto tratta ogni occorrenza del termine “design” come punto di accesso a un vocabolario più ampio e relazionale, in cui le associazioni con termini come “metodo”, “processo”, “ricerca”, “medium”, rivelano il posizionamento della disciplina e della pratica design e l’evoluzione del discorso che le riguarda. All’interno dell’Osservatorio del Design del Center for Design (Northeastern University, Boston), il progetto funziona come una lente di un più ampio “macroscopio”: uno strumento concettuale, visivo e operativo pensato per osservare sistemi complessi integrando metodi e punti di vista molteplici. La missione è quella di osservare e rappresentare il design come un sistema adattivo e interdisciplinare; Design Vocabularies concretizza quella missione mappando i discorsi sul design (e del design), invece di cercare una definizione unificata o prescrivere cosa dovrebbe essere.
Le tastiere italiane non includono caratteri greci né diacritici, rendendo la scrittura digitale frammentaria e inefficiente. Ne risulta una rappresentazione ridotta e standardizzata della lingua, modellata sulla scrittura italiana dominante. L’introduzione di una tastiera digitale multigrafica per il Greco Salentino è una proposta concreta di design critico. Essa risponde alla marginalizzazione delle lettere greche nelle lessicografie recenti e alla mancanza di supporto tipografico e digitale che impone traslitterazioni incoerenti. Il progetto risolve tali problemi, permettendo l’alternanza e la compresenza di caratteri greci e latini per una resa fonologica più accurata. Metodologicamente, la tastiera è un prototipo concettuale sviluppato sui caratteri della scrittura greco-salentina, attualmente in fase di sperimentazione e suscettibile di revisioni. Non è solo una simulazione teorica, ma un modello testabile su piattaforme open source di keyboard mapping.
Scritture visive e sinsemiche per scenari more-than-human
Il contributo affronta l’evoluzione del progetto grafico digitale oltre una visione antropocentrica, grazie all’assunzione di un’agentività esplorativa in grado di raccontare i silenziosi processi naturali e le complesse connessioni tra umani e non-umani. Questa evoluzione si manifesta in scritture sinsemiche e visualizzazioni che fondono immagini, testi, suoni e interazioni spaziali, trasformando il progetto grafico in un'esperienza multisensoriale tangibile. Con l’avvento del digitale la scrittura perde la sua natura lineare e alfabetica: il testo si ibrida con le immagini, con il coding e con il movimento. La sequenzialità delle informazioni lascia spazio alla navigazione, alle connessioni e alla relazione. A partire dalla scrittura lineare a quella reticolare, si analizzano una serie di scritture visive e sinsemiche intese come pratiche interpretative che misurano e riproducono ambienti, ecosistemi, soggetti viventi e non. Non si tratta più solo di "leggere" ma di "abitare" e sentire metaforicamente il testo e l’immagine, vivendoli come esperienza diretta. Raccontata come una vera e propria era geologica, riconosciuta per la sua repentina impermanenza, quella digitale permette, paradossalmente, un superamento dell’intenzione antropocentrica. Ne è testimonianza Designing with More-Than-Humans, un progetto che incarna questa filosofia utilizzando tecnologie avanzate per dare voce a elementi apparentemente inanimati, come rocce e paesaggi vulcanici, al fine di promuovere una consapevolezza ecologica anti gerarchica e interspecie. Il contributo si conclude con la progettazione di una diversa relazione uomo-natura che si traduce in interazioni visive mediate attraverso tecnologie ibride ed esperienze immersive transdisciplinari. L'obiettivo finale è quello di sovvertire le logiche tradizionali del design, favorendo una rappresentazione responsabile degli ecosistemi naturali e rivelando l'interconnessione intrinseca delle nostre esistenze con il non umano.
Modelli di scrittura per archivi incompleti
La memoria collettiva non è una collezione di documenti e ricordi, ma una costruzione attiva, selettiva, spesso frammentaria. Gli archivi, in quanto dispositivi culturali, non si limitano a conservare: articolano ciò che viene ricordato e ciò che può essere dimenticato. Questo contributo indaga come, nel contesto di forme di scrittura digitale, tali strategie di registrazione possano generare modelli che intrecciano ricordi, testimonianze, documenti e interpretazioni, coinvolgendo persone e materiali. In questa prospettiva, presentiamo Design Philology, una piattaforma sperimentale di archivio, esplorazione e racconto sviluppata dal Dipartimento di Design del Politecnico di Milano, che indaga le potenzialità dell’archivio come spazio di scrittura aperta e plurivoca, assumendo la parzialità come condizione generativa. L’analisi si concentra sulle sezioni autoriali dell’archivio, Narrazioni e Timeline, in cui l’interfaccia assume un ruolo curatoriale, capace di costruire percorsi di lettura e interpretazione. In queste sezioni, il modello di scrittura consente agli autori di riscrivere l’archivio attraverso operazioni di montaggio, affiancamento e articolazione di relazioni tra contenuti. Materiali d’archivio, immagini, peritesti, documenti istituzionali, testimonianze e contributi multimediali si combinano su piani temporali e relazionali differenti, dando forma a composizioni capaci di evidenziare punti di vista tematici, biografici o personali, e a scritture parziali e plurali della memoria. Design Philology, in questo contesto, si propone come prototipo sperimentale di mnemografia digitale: un esperimento di scrittura della memoria istituzionale che intende esplorare la complessità, l’incompletezza e la parzialità dei materiali d’archivio, così come la molteplicità di chi ha vissuto, interpretato e tramandato questa storia.
Dai dati al Codex, costruire conoscenza nello spazio pubblico
In un contesto socio-culturale sempre più dataficato, cresce l’urgenza di sviluppare pratiche capaci di tradurre i dati in conoscenza accessibile e condivisa. Questo articolo esplora la Participatory Data Physicalization (PDP) come approccio progettuale capace di attivare processi di co-costruzione del sapere attraverso fisicità, partecipazione e spazialità. Adottando una prospettiva critica, il contributo propone di leggere la PDP come una forma di scrittura collettiva e situata, che ridefinisce il concetto di codex, trasformandolo da dispositivo chiuso e lineare a spazio aperto, distribuito e negoziabile di produzione condivisa della conoscenza. Mediante l’analisi di quattro casi studio condotti in contesti civici, educativi e culturali, si mettono in luce le dimensioni chiave della PDP, dati, corpi, tempo e facilitazione, e si riflette sul ruolo delle cornici progettuali nella configurazione della partecipazione. I risultati suggeriscono che la PDP può contribuire a ripensare il rapporto tra dati e pubblico, offrendo nuovi strumenti per l’educazione civica, la comunicazione sociale e l’empowerment informativo.
I modelli ci aiutano a capire la complessità offrendo strutture semplificate che rendono leggibili le dinamiche sociali altrimenti invisibili. In questo contesto, le reti si distinguono per la loro capacità di rappresentare informazioni relazionali: nodi e collegamenti riducono la società ad attori e connessioni, facendo emergere schemi che spesso restano nascosti ai nostri occhi. Dal XVIII secolo le reti sono passate dall’essere curiosi oggetti matematici a strumenti essenziali in molte discipline. Le prime visualizzazioni di rete rivelavano schemi di amicizia in classe mettendo in luce legami sociali, mentre oggi gli studi computazionali mappano una grande diversità di dati, dalle ricette di cucina alle collaborazioni scientifiche. Con la loro grammatica visuale, le reti oggi invitano al confronto, alla classificazione e all’interpretazione in una moltitudine di discipline. La loro diffusione, però, porta anche rischi: le reti possono essere scambiate per spazi oggettivi, i nodi centrali per più importanti, e la densità ammirata per l’estetica. Per affrontare queste sfide serve una nuova forma di alfabetizzazione. L’alfabetizzazione delle reti può essere definita come la capacità di comprendere, progettare e leggere modelli relazionali visivi, unendo conoscenze concettuali di sistemi complessi a competenze pratiche di visualizzazione e interpretazione critica. Questo articolo sviluppa l’idea di alfabetizzazione delle reti come competenza civica e professionale, mettendo in dialogo le tradizioni di alfabetizzazione dei dati e visiva. Ripercorre la storia delle reti dalle origini matematiche fino alla loro integrazione nei media digitali, mostrando una nuova modalità di lettura relazionale. L’articolo esplora tre dimensioni delle reti: le scelte progettuali che plasmano il significato, il pensiero spaziale che guida l’interpretazione e i progetti sperimentali che trasformano la visualizzazione in pratica performativa. Collocando le reti all’incrocio tra design dell’informazione, ricerca critica e pratica culturale, l’articolo sostiene che diffondere l’alfabetizzazione delle reti sia essenziale per confrontarsi con il design della conoscenza nel il tessuto sociale di oggi.
Osservando lo stato delle democrazie occidentali, la fiducia nelle istituzioni non cresce proporzionalmente e la bassa partecipazione civica denota una crisi della rappresentanza. Se chiamato in causa, il progetto grafico può contribuire all’abilitazione della cittadinanza attiva e della pubblica amministrazione, partecipando alla definizione degli artefatti con cui si esplicitano norme, diritti e servizi. Soprattutto nel contesto digitale, il design assume funzione regolativa, influenzando i processi decisionali con le proprie caratteristiche di rappresentazione e di esperienza d’uso. Attraverso una retrospettiva internazionale – che include Regno Unito, Olanda, Stati Uniti, Francia e Italia – il contributo indaga diversi codici e linguaggi, dalla grafica istituzionale al legal design, passando per l’information design, per verificare le potenzialità contemporanee del progetto di pubblica utilità.
Nell’era contemporanea dell’iperproduzione visiva, l’immagine digitale si è trasformata in flusso continuo e ubiquo, caratterizzato da velocità, sovrabbondanza e accessibilità istantanea. Questo sovraccarico percettivo genera un consumo passivo e superficiale dei contenuti visivi, ostacolando una comprensione critica e profonda della realtà. In questo contesto, il libro — inteso non solo come oggetto fisico ma come dispositivo mediale con tempi, ritmi e linguaggi propri — riacquista una funzione strategica: quella di interrompere, disinnescare e ricontestualizzare il flusso. Quando interrogato nel suo potenziale critico e progettuale, il libro si propone come spazio di resistenza, luogo di decelerazione e strumento di rinegoziazione dello sguardo. Questo paper esplora tale ipotesi attraverso una selezione di pubblicazioni realizzate negli ultimi anni all'interno di Studio Image, un laboratorio di ricerca visiva che sperimenta forme editoriali ibride tra fotografia, testo e grafica. Le pubblicazioni analizzate, concepite come veri e propri ‘codici’ alternativi alla comunicazione visiva dominante, mettono in crisi l’immediatezza delle immagini, proponendo modalità di lettura e interpretazione più profonde, stratificate e consapevoli. Il libro, in questo senso, non è nostalgia analogica ma dispositivo attivo, capace di agire criticamente sul presente visivo e restituire agency al lettore/osservatore.
Il contributo presenta un esperimento didattico condotto in due scuole di comunicazione visiva (ABADIR Catania e IAAD Bologna), con l’obiettivo di esplorare potenzialità e limiti della rappresentazione iconico-pittografica come strumento di sintesi e rappresentazione narrativa. Il progetto si basa sulla “traduzione” visiva del racconto breve "Chissà come si divertivano!" (1991) di Isaac Asimov, incentrato su didattica, trasmissione del sapere e automazione. Dopo aver riassunto il racconto in dieci punti chiave, ogni studente ha rappresentato ciascun punto mediante una stringa di icone originali, disegnate su una griglia 9×9. Il laboratorio ha prodotto una grande varietà di esiti, tra approcci più descrittivi o simbolici, e sistemi coerenti di codifica personale. Dall’attività sono emersi spunti significativi di riflessione: sull’influenza dei vincoli formali nei processi creativi, sull’equilibrio tra chiarezza e autonomia espressiva, e sul ruolo che la scrittura iconica, pittografica e ideografica può avere nell’insegnamento della comunicazione visiva. Il saggio ricostruisce il contesto, la struttura e gli esiti del laboratorio, e propone una lettura critica dell’esperienza dal punto di vista linguistico, grafico e pedagogico.
Il contributo inanella le ragioni che costituiscono la base di un filone di studi da tempo all’attenzione dell’unità "Visual Communication Research Lab": la tradizione del nuovo, del più ampio Gruppo di ricerca SIDE della Vanvitelli. Una ricerca aperta e in divenire ma che ci sembra potesse essere argomento di riflessione condivisa utile a inaugurare questa nuova direzione di Progetto grafico Journal. Il contributo prova quindi a costruire e a sintetizzare una base teorica attraverso la quale innestare riflessioni sulla scrittura lineare tipografica, sul suo destino, sulle sue trasformazioni negli ambienti digitali, sulle influenze derivate dai mondi dell’arte e delle sperimentazioni cyber, nonché sui suoi possibili sviluppi. Un argomento complesso che però ci sembra centrale nel dibattito contemporaneo, anche se inavvertito nella sua genesi interdisciplinare. Non è una analisi sulla ‘visualità della scrittura’ di tipo semiologico. I presupposti di questa ricerca partono dall’assumere come dato di fatto quanto e come, a prescindere da nostalgiche radicalità e convinzioni personali, il digitale abbia modificato profondamente il rapporto con la letteratura: il testo scritto, nella sua configurazione alfabetica e occidentale ha perso la sua egemonia quale strumento di accesso alla conoscenza laddove la Gen Z e le altre che seguiranno si formano in ambienti sintetici e immersivi che, abbandonata la linearità del rigo tipografico, si presentano come sistemi ibridi nei quali le scritture – scritto-grafiche, mobili, dinamiche e interattive – costituiscono e rendono disponibili giacimenti di informazioni in continua collisione e riconfigurazione di sé. Ambienti magmatici nei quali testi alfabetici, segni, simbologie, codici, immagini, frame, si pongono come delle nuove realtà oggettuali, mitologiche, e rappresentano non tanto un contenuto in sé quanto piuttosto, nodi di relazioni in un ecosistema di pensiero interconnesso. Sono chiavi utili ad aprire a mondi della conoscenza che, abbandonata la forma codex del libro, abitano sistemi di scritture non necessariamente alfabetiche e che, per poter essere indagate, dominate o configurate, necessitano di nuove forme di progettazione ma anche di educazione all’apprendimento. Una base teorica, non esaustiva, apparentemente lontana dalla dimensione del progetto grafico, che si ipotizza invece utile per chi si occupa di progettazione e di formazione: per domandarsi cosa significhi approcciare a modalità di scritture lontane dalle forme codicologiche del libro stampato o della sua riproposizione in forma digitale; per affinare strumenti di accesso ai contenuti in modalità inedite di didattica; per educare il pensiero a strutture pluridimensionali di formalizzazione del sapere e, quindi, indirizzarsi verso approcci alla conoscenza che, abbandonate le forme lineari e paratattiche del novecento, aprano a percorsi euristici, multimodali, sperimentali e immersivi che, nel loro essere tutti ancora da codificare, lasciano immaginare nuovi spazi epistemologici.
Un nuovo corso per continuare ad alimentare la cultura del progetto
Questo numero 41 di Progetto Grafico, la storica testata di AIAP, rappresenta un passaggio importante in un anno altrettanto importante per l’Associazione. Nel 2025 AIAP festeggia i suoi 80 anni. Una storia lunga, segnata da grandi cambiamenti per l’Associazione, ma soprattutto per l’area professionale e disciplinare che essa ha inteso rappresentare in questi otto decenni. E parliamo di un’area ampia, sempre più difficile da confinare entro i margini di quello che tendiamo a definire come progetto grafico. Nei 22 anni di pubblicazione, Progetto Grafico ha registrato e discusso alcuni dei cambiamenti che sono avvenuti nei campi della professione e della disciplina. Ha cercato di indagarne e approfondirne molti, e ha a sua volta cambiato più volte il modo di affrontarli. Ora, dopo una lunga gestazione, la testata associativa si rinnova proponendosi nella forma del Journal scientifico.
La Foresta di Simboli dell'Africa Occidentale
Adottare una visione integrata della scrittura non significa solo lavorare per la rappresentazione dei sistemi di scrittura minoritari fuori e dentro la codifica Unicode, ma anche ripensare gli approcci e le metodologie del progetto tipografico. Questo articolo offre una sintesi del dibattito sulla definizione di “scrittura”, ripercorrendo gli approcci e i cambi di paradigma. Si sostiene che i modelli fonocentrici prevalenti spesso non rendono conto della complessità simbolica e culturale delle tradizioni scrittorie africane, limite che riaffiora nella codifica Unicode. Maturato all’interno del programma di ricerca Missing Scripts, il seguente contributo presenta il caso della scrittura Masaba del Mali. Il repertorio di segni è esaminato applicando metodi che calcolano la complessità e ricostruiscono la logica interna del sistema, un’analisi che orienta il progetto del primo carattere digitale per il Masaba.
Con il numero 41, Progetto Grafico avvia una nuova fase editoriale in linea con le strategie di AIAP, articolandosi in due pubblicazioni complementari: una versione scientifica, il Journal, da me diretta, e un Magazine rivolto ad un pubblico di professionisti. Il Journal nasce per rispondere alle esigenze della comunità scientifica nazionale e internazionale del design della comunicazione. La sua struttura è stata aggiornata per allinearsi ai criteri di qualità scientifica definiti da ANVUR e da altri enti internazionali di valutazione della ricerca. Per rispondere a tali criteri, il nuovo Progetto Grafico si pone degli obiettivi culturali ampi, in continuità con i principi che lo hanno animato fin dall’inizio.